Hier vind je een overzicht van alle voorgestelde eindwerken. Deze kan je sorteren op:
Selecteer hier het gewenste thema:
| 22: Wat is berekenbaarheid? | | Thema: | Algoritmen en datastructuren | | Promotor: | Marc Gyssens | | Begeleider: | Joris Gillis | | Beschrijving: | Een probleem wordt berekenbaar genoemd als er een algoritme bestaat dat op iedere invoer, na toepassing ervan, de juiste uitvoer oplevert. Het begrip berekenbaarheid is echter niet zo eenvoudig formeel te definieren. In het verleden zijn er heel wat voorstellen geweest, waaronder de Turing-machines die aan bod kwamen in de cursus Theoretische Informatica. Er zijn echter nog heel wat andere noties van berekenbaarheid (in de cursus raakten we kort abacus- berekenbaarheid aan). Er is ook de these van Church-Turing die stelt dat alle redelijke definities van berekenbaarheid equivalent zijn, maar daar zijn we in de cursus heel licht overgegaan. De bedoeling van deze bachelorthesis is meer noties van berekenbaarheid te exploreren en te onderzoeken hoe je een bepaald framework voor berekenbaarheid in een ander kan simuleren, waaruit dan de gelijkwaardigheid volgt. Uit deze simulaties kan je bovendien nog verschillende interessante conclusies trekken voor de praktijk van het programmeren.
| | Contactpersoon: | Joris Gillis |
| 23: Visualisatie van Backtracking | | Thema: | Algoritmen en datastructuren | | Promotor: | Marc Gyssens | | Begeleider: | Joris Gillis | | Beschrijving: | Het doel van deze thesis is om een duidelijke en overzichtelijke visualisatie van het backtracking algoritme te maken. De visualisatie gebeurt a.d.h.v. enkele voorbeelden. De bedoeling is om de impliciete “backtracking-boom” te tekenen, aan te duiden in het algoritme zich momenteel in de boom bevindt en wat de huidige waarden van de variabelen zijn. De visualisatie gebeurt a.d.h.v. enkele voorbeelden (bv. vier op een rij, roosterproblemen, …). Naast backtracking moeten ook branch-and-bound en alpha-beta pruning visueel voorgesteld worden. | | Contactpersoon: | Joris Gillis |
| 28: Massive Graphs | | Thema: | Algoritmen en datastructuren | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jonny Daenen | | Beschrijving: | In dit eindwerk bestuderen we zeer grote grafen die niet in het
geheugen passen (denk in termen van facebook, wikipedia, www, ...).
Vervolgens gaan we na welke zaken eenvoudig te berekenen
zijn voor dit soort grafen, en welke niet. We gaan na welke algoritmen
er reeds bestaan voor grote grafen en hoe performant deze zijn.
In dergelijke situaties is het nodig om secundaire opslag te gebruiken
(harde schijven, SSDs). Dit heeft natuurlijk grote gevolgen voor de snelheid
van algoritmen: het gebruik van secundaire opslag is vele male trager
dan het gebruik van intern geheugen.
Het is daarom ook veel interessanter om algoritmes die secundaire opslag
nodig hebben te optimaliseren met betrekking tot het gebruik van opslag
(en niet zoals standaard: optimaliseren met betrekking tot het aantal berekeningen).
In deze opdracht gaan we kijken naar enkele graaf problemen en het doel is
dat de student voor een interessant probleem een efficiënte oplossing maakt.
Dit bijvoorbeeld aan de hand van de STXXL library (C++); die gebruikt kan
worden als een alternatief voor enkele cruciale onderdelen van de STL.
Vervolgens kan de implementatie gebruikt worden op een real-world dataset
om hierover enkele interessante eigenschappen te ontdekken. | | Contactpersoon: | Jonny Daenen |
| 2: Compilers | | Thema: | Compilers | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | In het vak Compilers zien we slechts de grondbeginselen van de constructie van compilers. Studenten die dit vak reeds gevolgd hebben en hierover meer willen leren, kunnen dit doen in hun bacheloreindwerk. Het werk zou dan grotendeels bestaan uit het lezen en verwerken van hoofdstukken uit het boek "Compilers: Principles, Techniques, and Tools" van Aho, Lam, Sethi en Ullman.
Er wordt dan in eigen woorden een tekst over geschreven.
Mogelijk kan er ook een techniek geimplementeerd worden. De keuze van de topics gebeurt in samenspraak met de begeleider.
Meerdere studenten kunnen dit onderwerp onafhankelijk uitvoeren. | | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 9: HTML5 360 graden video speler | | Thema: | Computer Graphics | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleiders: | Tom Cuypers, Bert De Decker | | Beschrijving: | Een 360 video is zoals een 360-graden foto: je kan er in rondkijken. Met 360-graden video's ervaar je een plaats of een scene alsof je er zelf bent. Hierdoor wordt video kijken een immersieve ervaring. Nu dat cameratechnologie rijp genoeg is om zulke video's te produceren, is het delen van 360-graden video via het web volgende uitdaging.
De doelstelling is om met behulp van HTML5 een 360-graden videospeler te maken. Deze speler moet in staat zijn om zowel videobestanden als live video af te spelen. Basiskennis wiskundige vereist.
Links:
sporza
immersivemedia
ptgrey
yb
Image:
--------------- | | Contactpersoon: | Tom Cuypers |
| 10: Final Cut Pro plugin voor 360 graden video | | Thema: | Computer Graphics | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleiders: | Tom Cuypers, Bert De Decker | | Beschrijving: | Een 360 video is zoals een 360-graden foto: je kan er in rondkijken. Met 360-graden video's ervaar je een plaats of een scene alsof je er zelf bent. Hierdoor wordt video kijken een immersieve ervaring. Nu dat cameratechnologie rijp genoeg is om zulke video's te produceren, is de post-productie van 360-graden video een volgende uitdaging. Final Cut Pro is een veelgebruikt software packet voor de postproductie van normale videos.
De doelstelling van dit eindwerk is een plugin te schrijven voor final cut pro om een 360-graden video aan te passen. Zo kun je bijvoorbeeld tekst toevoegen aan je video.
Links:
immersivemedia
spherical
yb
Image:
 | | Contactpersoon: | Tom Cuypers |
| 11: Telestratie voor panoramische video | | Thema: | Computer Graphics | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleiders: | Tom Cuypers, Bert De Decker | | Beschrijving: | Panoramische cameras zijn interessant om sportwedstrijden mee op te nemen omdat ze een volledig overzicht filmen en niks missen. Dit geeft veel mogelijkheden om replays te maken. Om deze zo duidelijk mogelijk te maken wordt er vaak gebruikt gemaakt van telestratie, maw er worden tekeningen bovenop de videobeelden gemaakt zoals te zien in de video.
Het doel van dit eindwerk is gegeven een panoramische video een tool te implementeren om hier telestratie op uit te voeren.
Image:
Video:
video
| | Contactpersoon: | Tom Cuypers |
| 12: Speler detectie in panoramische video | | Thema: | Computer Graphics | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleiders: | Tom Cuypers, Bert De Decker | | Beschrijving: | Panoramische cameras zijn interessant om sportwedstrijden mee op te nemen omdat ze een volledig overzicht filmen en niks missen. Alle spelers zijn daardoor altijd in beeld en kunnen gedetecteerd en gevolgd worden. Hierdoor kunnen we de video verrijken door bv de naam van een speler boven hem te zetten.
Het doel van dit eindwerk is gegeven een panoramische video een tool te implementeren om op een gemakkelijk en intuitieve manier namen boven spelers te zetten.
Image:
http://www.iphonic.tv/real_soccer_2009_2-thumb-430x320.jpg | | Contactpersoon: | Tom Cuypers |
| 41: Controlling painterly FX | | Thema: | Computer Graphics / Computer Animation | | Promotor: | Tom Van Laerhoven | | Begeleider: | Tom Van Laerhoven | | Beschrijving: | Bij het ontwerpen van special effects zoals rook, vuur en water in een painterly stijl, verwacht een animator volledige controle over het eindresultaat, terwijl het eindresultaat natuurlijk en ongekunsteld moet ogen.
Binnen deze thesis onderzoek je welke technieken er gebruikt kunnen worden om dergelijke animaties te ontwerpen, en hoe parameters zoals richtingen, (variaties in) snelheden, obstakels en densiteiten, snel en interactief gedefinieerd kunnen worden. Mogelijke voorbeelden omvatten het tekenen van curven, lijnen, oppervlakten of andere primitieven.
Tenslotte worden de resultaten geïmplementeerd binnen een bestaand animatieplatform in C++ en de scriptingtaal Python.
| | Contactpersoon: | Tom Van Laerhoven |
| 42: Stroke-gebaseerde automatische inkleuring | | Thema: | Computer Graphics / Computer Animation | | Promotor: | Tom Van Laerhoven | | Begeleider: | Tom Van Laerhoven | | Beschrijving: | Het manueel inkleuren van vormen met een stroke-gebaseerde textuur is een tijdrovende bezigheid en bovendien moeilijk coherent te houden tussen opeenvolgende beelden in een animatie. Een geautomatiseerde inkleurmethode, optioneel ondersteund door extra aanwijzingen van de animator zou onder andere animaties met een rijkere inkleuring toelaten.
In deze thesis onderzoek je welke technieken aangewezen zijn om dergelijk geautomatiseerde inkleuringen te doen. De resultaten worden geïmplementeerd binnen een bestaand animatieplatform in C++ en de scriptingtaal Python. | | Contactpersoon: | Tom Van Laerhoven |
| 30: KinectFusion – Real-time 3D Reconstruction using a moving Kinect | | Thema: | Computer Vision | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleider: | Nick Michiels | | Beschrijving: | KinectFusion maakt het mogelijk om een gebruiker, met behulp van een Kinect camera, een 3D reconstructie van een scene te laten maken.
Een implementatie van het algoritme op de GPU kan de KinectFusion in real-time werken.
Paper: kinectfusion
Filmpje: http://www.youtube.com/watch?v=quGhaggn3cQ&feature=share
Voor deze thesis zal de student moeten focussen op het eerste gedeelte van de KinectFusion, met name het tracken van de 3D positie van de sensor en de reconstructie van de verschillende dieptemappen die er uit komen.
De student kan best al wat ervaring hebben met programmeren in CUDA en hij/zij mag geen schrik hebben van wat wiskunde.
| | Contactpersoon: | Nick Michiels |
| 21: Autofocus van cameralenzen | | Thema: | Computervisie, signaalverwerking | | Promotor: | Philippe Bekaert | | Begeleiders: | Patrik Goorts, Johannes Taelman | | Beschrijving: | Het focussen van cameralenzen is een vervelend en tijdrovend werk, zeker wanneer meerdere camera's gebruikt worden. In deze thesis is het de bedoeling een toepassing te ontwerpen om te helpen lenzen te focussen. Meer concreet houdt dit in dat er een algoritme moet worden geschreven dat berekent hoe scherp een beeld is; hoe scherper, hoe beter in focus. Er zijn een aantal technieken waaruit kan worden gekozen, zoals lijn- en overgangsdetectie, analyse van het frequentiedomein, analyse van wavelets, ...
| | Contactpersoon: | Patrik Goorts |
| 4: Updatable views | | Thema: | Databases | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | Een "view" is een query die een naam krijgt, en het resultaat van de query wordt dan beschouwd als een virtuele tabel in de database. Ingewikkeld wordt het wanneer we deze view willen updaten. De user interface van Access laat dit in principe toe, maar dikwijls wordt de update toch geweigerd.
Inderdaad, afhankelijk van hoe ingewikkeld de query is die de view definieert, is het updaten van een view mogelijk of niet.
Bedoeling van het eindwerk is hierover te leren in boeken en artikels die de begeleider zal aanreiken, en over deze interessante problematiek een tekst in eigen woorden te schrijven. Ook kan er geexperimenteerd worden met bestaande databasesystemen om te kijken hoe goed of hoe slecht ze updatable views ondersteunen. | | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 6: RDF Stores | | Thema: | Databases | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | RDF is een nieuw gegevensmodel voor het voorstellen van
informatie op het Semantic Web. Bedoeling van het eindwerk is
dit gegevensmodel, en de querytaal SPARQL, te bestuderen en er in
eigen woorden een tekst over te schrijven. Als
implementatiegedeelte kan een bestaande RDF Store (een specifiek
databasesysteem voor gegevens in RDF vorm) gebruikt worden om een
demotoepassing te ontwikkelen waarin SPARQL aan de tand gevoeld
wordt. Een goede zulke RDF Store is RDF-3X. Je kan dan een
grote RDF dataset zoals Yago ondervragen. | | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 7: The Open Provenance Model | | Thema: | Databases | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | The Open Provenance Model is een nieuw gegevensmodel om
informatie over de herkomst van gegevens in voor te stellen. De
Universiteit Hasselt is betrokken in de ontwikkeling van dit
model. Zo is er onlangs een automatische redeneermethode
ontwikkeld waarmee automatisch gevolgtrekkingen kunnen gedaan
worden over de "causaliteit" van objecten en processen in zulke
herkomstdatabase. Met causaliteit wordt bedoeld, welk proces of
welk object heeft mee veroorzaakt dat een ander proces werd
aangeroepen, of een ander object werd gewijzigd of gecreeerd.
Bedoeling van dit eindwerk is vooraleerst een studie te maken van
het Open Provenance Model en daar in eigen woorden een tekst over
te schrijven; daarna een implementatie te maken van het
automatische redeneeralgoritme.
| | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 26: XML Databases | | Thema: | Databases | | Promotor: | Marc Gyssens | | Begeleider: | jelle hellings | | Beschrijving: | XML word veel gebruikt voor het opslaan en uitwisselen van informatie. Veel querytalen voor XML data zijn gebaseerd (of gebruiken) XPath. XPath zelf heeft in de kern de mogelijkheid om data te benaderen dat via een opgegeven pad te vinden is. Deze kern is eenvoudig te implementeren (het gehele document lezen).
Voor grote documenten (en grote hoeveelheden documenten) is zo'n eenvoudige implementatie niet toereikend; de hoeveelheid data is te groot. Daarom zijn er verschillende indexeringstechnieken ontwikkeld voor XML data. In dit project zullen we kijken naar een van deze technieken: namelijk de 1-index. Daarbij is het doel een database systeem te maken waarin XML documenten opgeslagen (en verwijderd) kunnen worden; waarbij dit systeem eenvoudige pad-queries efficiënt kan beantwoorden door middel van een centrale (over alle documenten) 1-index.
| | Contactpersoon: | jelle hellings |
| 24: Data Mining Algoritmen | | Thema: | Datamining | | Promotor: | Marc Gyssens | | Begeleider: | Joris Gillis | | Beschrijving: | Het doel van deze thesis is om één of enkele data mining technieken te bestuderen, te implementeren en uit te testen. Concreet kan er gekeken worden naar itemset miners of naar data clusterers.
Een itemset miner werkt op een lijst van transacties. Een eenvoudig voorbeeld van een transactie is de inhoud van een winkelwagentje. Bij elke afrekening aan de kassa worden alle producten die gekocht worden, samen in één transactie gestoken. Een itemset miner gaat op zoek naar frequente combinaties van producten, bv. bier en chips.
Een data clusterer werkt op objecten waartussen een afstand gemeten kan worden. Bv. er bestaan technieken om de afstand tussen twee tweets te meten, of om de afstand tussen twee pixels in een afbeelding te berekenen. Het doel van de data clusterer is om gelijkaardige objecten samen te groeperen, waarbij de gelijkaardigheid tussen twee objecten omgekeerd evenredig is met de afstand tussen de objecten. | | Contactpersoon: | Joris Gillis |
| 1: EIGEN VOORSTEL | | Thema: | EIGEN VOORSTEL | | Promotor: | Fabian Di Fiore | | Begeleider: | Fabian Di Fiore | | Beschrijving: | Een eigen voorstel is mogelijk.
Hiervoor moet je wel zelf op zoek gaan naar een promotor; pas na goedkeuring van je promotor kan het onderwerp toegewezen worden.
Contactpersoon: Fabian Di Fiore | | Contactpersoon: | Fabian Di Fiore |
| 43: Audio Recognition | | Thema: | EXTERN: LuGus studios | | Promotor: | Fabian Di Fiore | | Begeleider: | Robin Marx | | Beschrijving: | GOAL
The goal of this thesis is to implement a robust system for recognizing a
fixed set of audio commands. This system will be coupled to the
Unity3D engine for later usage in video game projects.
An example:
The system is trained with audio files containing pronunciations for the
words “book”, “closet” and “door”. For each word, multiple example
audio files are loaded.
When the user speaks “book” into the microphone, the system
matches the input the the correct example(s).
When the user speaks “dog”, the input is rejected as an unknown
command.
Envisioned example API:
Recognizer->train(“book”, “bookAudioExample1.wav”);
Recognizer->train(“book”, “bookAudioExample2.wav”);
Recognizer->train(“closet”, “closetAudioExample1.wav”);
Recognizer->train(“closet”, “closetAudioExample2.wav”);
....
Recognizer->recognize(“audioSample.wav”); /*returns String or null */
Recognizer->recognize( liveMicrophoneAudioStream );
STEPS
The student will first study and describe various example-based audio
recognition techniques and the audio processing capabilities of the
Unity3D engine. Based on the findings in this literary study, 1 or 2
techniques for audio recognition are chosen for implementation.
The implementation will focus on creating a clear and easy-to-use API.
In addition, a test suite will be developed that allows for automatic
testing of the system using audio file input next to normal microphone-
based input.
Extra research and implementation can be done to make the system
more robust, in the form of noise cancellation techniques and other
error-tolerance approaches.
The focus for this thesis is a working and robust implementation,
supported by a basic yet thourough literary study.
STUDENT PROFILE
Experience with Unity3D, C#/JavaScript or pattern recognition
approaches is a plus, but is certainly not required. Every IT student
should be able to bring this thesis to a good end, regardless of previous
knowledge.
The student should however have a strong desire to learn new
technologies and to apply them in a professional and production-level
setting.
Because LuGus studios expects to use the implementation in
commercial projects, the student will be challenged and coached to
make sure his work is of high quality. As such, we feel this thesis can
help the student practice more skills than he/she would in a more
academic setting for his/her thesis.
PRACTICAL
LuGus studios will provide extensive coaching and guidance for the
thesis. We will help identify the topics for the literary study, help decide
the algorithm(s) for implementation and aid in the implementation and
testing. If the work is of sufficient quality, it will be integrated in a LuGus
studios game project during the thesis.
As such, the student is expected to work closely with LuGus studios and
should be actively involved in the creation and completion of the
implementation.
LuGus studios’ headquarters is at Hoogstraat 2 in Genk and the student
is welcome to join us there when working on the thesis.
For more information, please contact info@lugus-studios.be.
(marx.robin@gmail.com) | | Contactpersoon: | Fabian Di Fiore |
| 44: Sifteo Cubes | | Thema: | EXTERN: LuGus studios | | Promotor: | Fabian Di Fiore | | Begeleider: | Robin Marx | | Beschrijving: | GOAL
The goal of this thesis is to do research on how the Sifteo cubes
(www.sifteo.com) can be used in new, experimental game setups and
to couple them to the Unity3D engine for the implementation of one or
multiple experimental game prototypes.
The student will research the various sensors and technical capabilities
of the Sifteo cubes and the opportunities they bring for game design. A
distinction will be made between games running purely on the sifteo
cubes and games that use the sifteo cubes as a form of input device
or to provide added functionality (for instance in combination with a
PC based game application).
The student will study existing Sifteo games and envision new
applications and uses for the technology.
In deliberation with LuGus studios, the student will choose 1 or more
game ideas for implementation. This implementation will be done using
the Unity3D game engine in combination with the Sifteo cube SDK.
Example games for implementation:
-A ‘hidden information’ game (ex.
http://en.wikipedia.org/wiki/Scotland_Yard_(board_game))
-An Augmented Reality (AR) game
-A game where the cubes are used as extra screens
-A game where the cubes are used as an external User Interface
(as opposed to an on-screen HUD)
-A game where the cubes are used to control the game (for
example using the accelerometer)
-A game that involves bringing a player’s cube to several cubes
scattered throughout a room for different interactions (for use in
a museum for example)
- ...
STUDENT PROFILE
Experience with Unity3D and/or C#/JavaScript is a plus, but is certainly
not required. Every IT student should be able to bring this thesis to a
good end, regardless of previous knowledge.
The student should however have a strong desire to learn new
technologies and to apply them in a professional and production-level setting.
Because LuGus studios expects to use the implementation in
commercial projects, the student will be challenged and coached to
make sure his work is of high quality. As such, we feel this thesis can
help the student practice more skills than he/she would in a more
academic setting for his/her thesis.
PRACTICAL
LuGus studios will provide extensive coaching and guidance for the
thesis. We will help to draw conclusions and formulate new uses for the
Sifteo technology. We will aid in the implementation and coupling with
Unity3D and the Sifteo SDK and in testing the implementation. In
addition, we will provide the Sifteo cubes hardware and software and
all necessary licenses to the student.
If the work is of sufficient quality, it will be integrated in a LuGus studios
game project during the thesis. As such, the student is expected to
work closely with LuGus studios and should be actively involved in the
creation and completion of the implementation.
We can discuss the student taking the Sifteo cubes home and are
willing to be flexible in this regard, but it is preferred the cubes stay at
our headquarters (Hoogstraat 2, Genk) and that the student join us
there when working on his thesis. This also allows for immediate
feedback and guidance.
For more information, please contact info@lugus-studios.be.
(marx.robin@gmail.com) | | Contactpersoon: | Fabian Di Fiore |
| 34: Competitive games as a motivation for training in rehabilitation | | Thema: | Human Computer Interaction | | Promotor: | Karin Coninx | | Begeleiders: | Anastasiia Beznosyk, Tom De Weyer | | Beschrijving: | Continuous training is an essential component of a successful rehabilitation process for people with special needs (elderly, people with certain diseases and disabilities). Training programs which involves repetition of similar movements can become boring very quickly. While usage of gaming environments has already shown to be an effective tool to motivate patients to do the exercises, it is important to investigate additional possibilities to enhance their motivation. Inclusion of social interaction into the training exercises can be a prospective solution. One of the ways to integrate social interaction in rehabilitation exercises is to develop collaborative and competitive games where people with special needs can play together with their family members or friends.
This bachelor thesis will focus on a latter one, namely competitive games. Competition brings other challenges in comparison with cooperative games, which we already investigated for this specific target public of MS- and stroke patients. If interaction happens between people with different severity of their disease or impaired person playing with a healthy one, it is important to balance players’ abilities that will result in almost equal competition. In such a way none of the players will be demotivated by being always weaker due to his condition.
Two situations can be considered, and the persons guiding the student will decide if both or one condition will be dealt with in practice:
1.Person with special needs playing vs healthy person (family)
2.Person with special needs playing vs another impaired person (same or different disease)
The goal of the bachelor thesis is
-a (limited) literature study to provide the thesis text with some general context of the work
-to design and develop a competitive game suitable for use in rehabilitation training
-to test the game (either with researchers/students or with patients; to be decided by the persons who guide the thesis).
| | Contactpersoon: | Anastasiia Beznosyk |
| 40: Interactief Terrarium – Video Games voor Multiple-Sclerosis Patienten | | Thema: | Human Computer Interaction | | Promotor: | Karin Coninx | | Begeleiders: | Tom De Weyer, niels quinten | | Beschrijving: | De integratie van video games kan het fysieke revalidatieproces van Multiple Sclerosis (MS-) patiënten bevorderen. Een meeslepend spelconcept werd hiervoor reeds ontworpen, waarna de implementatie van de game kan plaatsvinden. Deze implementatie brengt echter verschillende uitdagingen met zich mee.
Tijdens deze bachelorproef zal de student onderzoeken hoe een bestaand gameconcept “Interactief Terrarium” in de praktijk gerealiseerd kan worden. Alternatieve benaderingen kunnen vergeleken worden. Het gebruik van de Unity3D game engine is vereist, en wellicht wordt ook gekozen voor een haptic device als interactie apparaat (bv. Het relatief eenvoudig te gebruiken Falcon toestel).
Doelstellingen:
- Een (niet al te uitgebreide) literatuurstudie rond het thema om de bredere inkadering in het bachelor eindwerk te beschrijven.
- Het spelconcept “Interactief Terrarium” vertalen in een interactie- en software design, voor verdere uitwerking
- De Unity3D game engine in deze context leren gebruiken
- Het aanwenden van een aan de opdracht aangepast interactie apparaat zoals een haptic toestel (Falcon)
- In samenspraak met de begeleiders wordt beslist in welke mate het resultaat getest wordt met patienten of researchers die aan gelijkaardige toepassingen werken.
| | Contactpersoon: | niels quinten |
| 8: Datalog met negatie | | Thema: | Logica, Databasem Theoretische Inf. | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | Datalog is een versie van Prolog die gebruikt wordt in databases
als krachtige database-querytaal, en in de artificiele
intelligentie voor het formeel voorstellen van kennis. De
combinatie van regels die zowel recursief zijn, en die negatieve
subgoals bevatten, maakt niet direct duidelijk wat nu juist de
betekenis is van een Datalogprogramma. De zogenaamde
"well-founded semantics" biedt hierop een heel goed antwoord. In
Datalog met de well-founded semantics kan je precies alles
programmeren waar een polynomiaal algoritme voor bestaat: niet
meer, maar ook niet minder. Bedoeling van het eindwerk is
hiervan een studie te maken, een tekst over te schrijven, en in
een implementatiegedeelte ook eens te werken met een moderne
Datalogimplementatie. We gebruiken hiervoor een systeem
ontwikkeld door onze collega's aan de K.U.Leuven. | | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 45: Identity-aware tabletop interaction | | Thema: | Multi-touch Interaction | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Davy Vanacken | | Beschrijving: | De DiamondTouch is een wat gedateerde multi-user tabletop die input van verschillende gebruikers kan onderscheiden. Huidige multi-touch systemen, zoals tabletops gebaseerd op de populaire FTIR of DI, kunnen gebruikers niet zomaar identificeren. Gezien multi-touch zeer geschikt is voor multi-user toepassingen, is dit vaak wel een erg nuttige feature. Recent onderzoek levert dan ook een aantal technieken aan om identificatie te verwezenlijken op zulke tabletops. Gebruik makend van een dergelijke techniek, is het de bedoeling nieuwe interactietechnieken te onderzoeken die dankzij het identificeren van de input mogelijk worden.
De bachelorproef omvat volgende delen:
- Onderzoeken in welke situaties en op welke manieren we de identificatie van gebruikers nuttig kunnen aanwenden.
- Een implementatie van een aantal interactietechnieken die gebruik maken van de 'identiteit' van de input.
| | Contactpersoon: | Davy Vanacken |
| 46: The multi-experience | | Thema: | Multi-touch Interaction | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Davy Vanacken | | Beschrijving: | Steeds meer en meer multi-touch toestellen vinden de weg naar ons dagelijks leven. Denk bijvoorbeeld maar aan smartphones, tablets, tabletops, etc. Bovendien werken we vaak met meerdere (soorten) toestellen (multi-device), die op verscheidene manieren gecombineerd worden, al dan niet samen met andere personen (multi-user). Onderzoekers [1, 2] verkennen volop nieuwe interactiemogelijkheden, maar vaak zijn nieuwe technieken slechts single-device en/of single-user. Het doel is een aantal technieken uit te breiden of samen te voegen, zodat meerdere gebruikers tegelijkertijd op een aangename en doeltreffende manier kunnen interageren met meerdere multi-touch toestellen.
De bachelorproef omvat volgende delen:
- Onderzoeken welke technieken we binnen deze context nuttig kunnen aanwenden, eventueel mits de nodige aanpassingen.
- Een implementatie waarbij meerdere gebruikers via meerdere multi-touch toestellen kunnen samenwerken.
| | Contactpersoon: | Davy Vanacken |
| 47: Multi-touch NiMMiT | | Thema: | Multi-touch Interaction | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Davy Vanacken | | Beschrijving: | NiMMiT is een grafische notatie om interactietechnieken te modelleren. Met behulp van zo'n grafische notatie kan je op een efficiënte manier nieuwe interactietechnieken ontwerpen en testen, zonder code te moeten schrijven. De huidige NiMMiT implementatie is toegespitst op multimodale interactie in virtuele 3D omgevingen, maar de notatie kan ook in andere domeinen nuttig zijn. Het doel is om NiMMiT binnen een multi-touch omgeving toe te passen.
De bachelorproef omvat volgende delen:
- Onderzoeken hoe multi-touch interactietechnieken efficiënt in NiMMiT gemodelleerd kunnen worden.
- Een NiMMiT implementatie waarmee een aantal multi-touch interactietechnieken gemodelleerd worden.
| | Contactpersoon: | Davy Vanacken |
| 48: Multi-touch Scratch | | Thema: | Multi-touch Interaction | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Davy Vanacken | | Beschrijving: | In deze bachelorproef wordt de grafische programmeertaal Scratch onderzocht, een taal die jongeren vanaf 8 jaar toelaat om zelf applicaties te 'bouwen'. De student onderzoekt hoe input door Scratch verwerkt kan worden en hoe typische multi-touch applicaties met Scratch gerealiseerd kunnen worden. Als eindresultaat verwachten we een analyse over hoe grafische programmeertalen multi-touch kunnen ondersteunen, ondersteuning van multi-touch in Scratch en een voorstel van grafische "taal-componenten" die ook in andere grafische programmeertalen zouden gebruikt kunnen worden.
De bachelorproef omvat volgende delen:
- Onderzoeken hoe multi-touch applicaties met grafische programmeertalen verwezenlijkt kunnen worden.
- Een Scratch implementatie waarmee een multi-touch applicatie als test case uitgewerkt wordt.
| | Contactpersoon: | Davy Vanacken |
| 49: Gather Around the Storyboarding Table | | Thema: | Multi-touch Interaction | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Davy Vanacken | | Beschrijving: | Storyboards bestaan uit scenes die activiteiten van gebruikers beschrijven en hebben als voordeel dat ze zeer eenvoudig kunnen worden begrepen door alle leden van het team dat software ontwerpt en ontwikkelt. Bij het uitwerken van een storyboard zouden de verschillende teamleden kunnen verzamelen rond een multi-touch tafel met ontwerpen en documenten die zij reeds hebben voorgesteld, en deze vervolgens opnemen in het storyboard dat tijdens de meeting wordt uitgewerkt.
Bij dit eindwerk wordt gekeken naar het opnemen van schetsen en foto's op papier of vanaf een persoonlijk apparaat (bv. smartphone of tablet pc), in combinatie met een multi-touch storyboarding toepassing. Een voorbeeld van het gebruik van schetsen en foto's op papier wordt voorgesteld in Pictionaire. | | Contactpersoon: | Davy Vanacken |
| 60: Mobiele muziektoepassingen op basis van MuseScore | | Thema: | Multimedia - Muziek | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | test begeleider | | Beschrijving: | MuseScore [MSO] is gratis open-source muzieknotatiesoftware. Deze software laat toe om professionele partituren samen te stellen en af te spelen. MuseScore voorziet verscheidene manieren om te interfacen met externe software (zoals MusicXML export, een plugin API, MIDI en OpenSoundControl[OSC] communicatie).
De bijhorende website musescore.com [MSC] is een repository voor partituren, die via een RESTful API [MSC-API] kan worden aangesproken: alle files zoals MIDI, MusicXML, PDF, PNG kan je via de API ophalen.
Ook is er een open source mobile library beschikbaar om partituren te tonen, af te spelen, transponeren, etc voor iOS en Android.
Doel van deze bachelorproef is enkele nuttige use cases te implementeren op een mobiel apparaat (iOS of Android). Enkele mogelijke toepassingen, voornamelijk in de context van muziekeducatie:
- Mobiel apparaat luistert naar de toon en laat je weten of je goed of fout speelt. Zolang je fout zit, gaat het niet verder naar de volgende noot.
- Mobiel apparaat hangt via MIDI aan keyboard en kan automatisch meevolgen
- Mobiele app die MusicXML binnentrekt en die een visualisatie maakt van het instrument zodat je kan zien, noot per noot, hoe een nummer gespeeld wordt. Bv. visualisatie van een fluit waarbij getoond wordt welke gaatjes dicht moeten zitten.
- Mobiele app die de audio opneemt van de student en dan ergens online zet waardoor leraar online progressie kan volgen van de leerling.
Ook zijn er nog een aantal ideeën voor de core developments, zie bv. [GSOC] Op die manier kan je zelf een nuttige bijdrage leveren voor dit Open Source project.
In overleg worden één of meerdere toepassingen gekozen en geïmplementeerd.
[MSO] musescore
[OSC] opensoundcontrol
[MSC] musescore
[MSC-API] api
[GSOC] google-summer-code
| | Contactpersoon: | Wim Lamotte |
| 14: Mobiele parkeerapplicatie | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Het EDM participeert in een project waarbij een Wireless Sensor Network (WSN) uitgebuit wordt om de beschikbaarheid van parkeerplaatsen voor auto's in een stadsomgeving te monitoren. Dergelijke kennis biedt mogelijkheden tot het ontwikkelen van een applicatie die autobestuurders in real-time assisteert in hun zoektocht naar een parkeerplaats. Het basisidee bestaat eruit een beschikbare parking te selecteren in de buurt van de bestemming van de gebruiker, en vervolgens de navigatie van de gebruiker naar deze locatie te faciliteren en te ondersteunen.
Een eerste prototype van een dergelijke "parkeer assistent" werd reeds ontwikkeld als een web-gebaseerde dienst/applicatie. In dit eindwerk is het de bedoeling om een mobiele applicatie te ontwerpen en te implementeren die gelijkaardige functionaliteit aanbiedt. Wat betreft het type mobiel apparaat gaat de voorkeur sterk uit naar Android-gebaseerde toestellen. Taken die in dit eindwerk aan bod zullen komen, zijn onder andere het connecteren met en queryen van een (MySQL) database, het detecteren van de geografische locatie van de bestuurder (bijvoorbeeld via een GPS ontvanger), het opvragen van map-gebaseerde en geografische data om de navigatie van de gebruiker visueel te ondersteunen, en het berekenen en visualiseren van een route naar de geselecteerde parkeerplaats. Voor de ontwikkeling mag er uiteraard een beroep gedaan worden op open-source APIs en libraries (zoals bijvoorbeeld de Google Maps API [1]).
[1] location
| | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 15: Ontwikkelen en toepassen van een HTTP REST interface voor MySQL databases | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | REpresentational State Transfer (REST) is een verzamelnaam voor principes die een architecturale stijl en een communicatiemodel definiëren voor applicatie-naar-applicatie interactie. RESTful software architecturen zijn gebaseerd op het client/server paradigma, waarbij clients requests sturen naar de server, en de server inkomende requests verwerkt en gepaste responses terugstuurt naar de client. De client/server communicatie draait hierbij rond het aanspreken (en eventueel manipuleren) van resources, en het uitwisselen van representaties van deze resources. Meer informatie over REST kan bijvoorbeeld gevonden worden op wikipedia [1].
RESTful systemen worden geïmplementeerd met behulp van bestaande applicatie-laag protocollen. Eén van de belangrijkste streefdoelen van het REST model bestaat er namelijk uit om de introductie van nieuwe applicatie-laag functionaliteit en applicatie-specifieke implementaties te minimaliseren door maximaal gebruik te maken van de well-defined interfaces en mogelijkheden van bestaande netwerk protocollen. Het meest populaire REST protocol is ongetwijfeld HTTP. In deze aanpak worden de bestaande features van het HTTP protocol, zoals zijn "verbs" (bijvoorbeeld GET en POST), URIs, Internet media types, request en response codes, enzovoort hergebruikt voor het implementeren van appliciatie-naar-applicatie interfaces. Zo wordt het gebruik van het HTTP GET verb bijvoorbeeld gemapt op het opvragen van data door de client, terwijl POST gebruikt wordt voor het creëren van nieuwe data op de server.
De doelstelling van dit eindwerk is tweeledig. Ten eerste zal een HTTP RESTful interface voor MySQL databases ontwikkeld moeten worden. De interface zal minstens volgende operaties moeten ondersteunen: 1) data ophalen uit de database, 2) nieuwe data introduceren in de database, 3) bestaande database entries updaten met nieuwe waarden, en 4) verwijderen van database records. In eerste instantie zal het gaan om een implementatie in PHP, met als optie in een later stadium ook een C(++) interface te voorzien. Indien gewenst mag de student voor de realisatie van dit onderdeel van het eindwerk een beroep doen op open-source libraries en APIs (zoals bijvoorbeeld [2]). In een tweede fase zal de ontwikkelde RESTful interface vervolgens toegepast dienen te worden om een bestaande PHP- en MySQL-gebaseerde applicatie om te vormen naar het REST model. Het tweede luik van het eindwerk zal met andere woorden bestaan uit het praktisch toepassen van de REST principes in een bestaande web applicatie.
[1] state transfer
[2] phprestsql
| | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 16: Geavanceerde hosting en deployment strategieën voor media sharing en synchronisatie | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Het sMS platform is momenteel gebouwd rond een client/server netwerk architectuur. De server vormt het hart van het systeem, daar deze een (MySQL) database beheert waarin de media synchronisatie data opgeslagen wordt. Clients op hun beurt zijn voornamelijk verantwoordelijk voor content presentatie en eind-gebruiker interactie. Hoewel dit model naar behoren werkt, zijn er een aantal nadelen aan verbonden. Voorbeelden zijn scalability issues (ten gevolge van het gebruik van een gecentraliseerde topologie), de noodzaak om dedicated back-end infrastructuur te voorzien (wat typisch een financiële kost met zich meebrengt), en mogelijke eind-gebruiker bezorgdheid wat betreft privacy (achterdocht om gegevens betreffende hun media consumptie patronen toe te vertrouwen aan een "onbetrouwbare" server).
De doelstelling van dit eindwerk bestaat uit het onderzoeken en praktisch uitwerken van alternatieve hosting en deployment strategieen voor het sMS framework. In het bijzonder zal de student twee mogelijkheden moeten bestuderen:
1. Het gebruik van een cloud-gebaseerd hosting platform zoals Google App Engine [2]. Is het mogelijk om de sMS dienst aan te bieden als een "service in the cloud"? Worden er bepaalde beperkingen opgelegd door de cloud providers (bijvoorbeeld quota wat betreft toegestane netwerk trafiek)?
2. Hergebruik van de readily-available infrastructuur en functionaliteit van sociale netwerken zoals Facebook en Twitter. Dergelijke infrastructuur kan mogelijk volstaan om een omgeving voor gesynchroniseerde media consumptie te creëren. Is het bijvoorbeeld een optie om de sMS dienst te implementeren als een custom Facebook applicatie [3]?
Na een (beperkte) inleidende theoretische studie, zal de student praktisch moeten experimenteren met beide mogelijkheden en ze aanwenden om (een eenvoudige versie van) een media sharing dienst te implementeren.
[1] sMS
[2] appengine
[3] developers facebook | | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 17: Content aggregatie van heterogene publieke bronnen voor media sharing doeleinden | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Het Internet herbergt een weelde aan (semi-)publiekelijk toegankelijke multimediale content. Voorbeelden van online media repositories omvatten enerzijds content sharing websites zoals Flickr, YouTube en Picasa Web Albums, en anderzijds sociale netwerken zoals Facebook en Google+. Content aanwezig in dergelijke bronnen zijn excellente kandidaten wat betreft media sharing en gesynchroniseerde consumptie.
In dit eindwerk is het de bedoeling dat de student constructies en mechanismen ontwikkelt dewelke het mogelijk maken om multimediale content, aangeboden door online providers, te gebruiken als input binnen het sMS framework. Concreet zal het er op neerkomen dat de student de publieke APIs en interfaces van diverse media websites zal moeten onderzoeken en vervolgens uitbuiten om de content die ze aanbieden beschikbaar te maken voor media sharing en synchronisatie doeleinden.
[1] sMS | | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 18: Floor control in een collaboratieve media sharing omgeving | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Scenario's waarbij geografisch verspreide gebruikers dienen te interageren of te collaboreren hebben typisch behoefte aan één of andere vorm van floor control. Dergelijke technieken zijn bedoeld om de toegang tot en het gebruik van gedeelde resouces te coördineren, om op deze manier conflicten te vermijden. Binnen een dynamische media sharing omgeving (zoals aangeboden door het sMS framework) kunnen floor control mechanismen bijvoorbeeld uitgebuit worden om een ordelijk verloop van de media consumptie te garanderen, en als een eerste vorm van bescherming tegen kwaadwillige gebruikers.
In dit eindwerk dient de student een realistische en adequate floor control oplossing voor het sMS platform te implementeren. Een mogelijke aanpak bestaat er uit functionaliteit te ontwikkelen dewelke het mogelijk maakt om op een dynamische manier controle-gerelateerde rechten toe te kennen (en eventueel opnieuw te herroepen) aan deelnemers van sMS sessies. Het floor control mechanisme zal er vervolgens voor moeten zorgen dat de toegekende privileges gerespecteerd worden. Aldus zullen de rechten die een gebruiker op een bepaald moment bezit bepalen welke acties hij kan uitvoeren in de media sharing omgeving. In de meest eenvoudige vorm zou het hier bijvoorbeeld kunnen gaan om een onderscheid tussen "read-only" en "write" rechten, waarbij enkel gebruikers met "write" privileges de sessie actief kunnen beinvloeden (door bijvoorbeeld een nieuwe foto te selecteren).
[1] sMS | | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 19: Secundaire schermen en hun toegevoegde waarde voor media sharing en consumptie toepassingen | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Gebruikers komen soms fysiek samen om in gezelschap van elkaar digitale content te consumeren. Denk bijvoorbeeld aan vrienden die afspreken om gezamenlijk een TV programma te bekijken. Bij dergelijke scenario's ontstaat de situatie waarin één scherm (bijvoorbeeld een TV scherm) gedeeld wordt door meerdere personen. Dit gemeenschappelijke scherm toont de effectieve multimediale content en wordt om deze reden de "primary display" genoemd. Anderzijds beschikken gebruikers tegenwoordig typisch over één of zelfs meerdere persoonlijke toestellen (zoals een smartphone of een tablet PC) wanneer ze dergelijke bijeenkomsten bijwonen. Deze persoonlijke toestellen zouden ingeschakeld kunnen worden als "secondary screen" om het primaire scherm te complementeren. Zo zou het scherm van het persoonlijke toestel gebruikt kunnen worden om gebruiker-afhankelijke informatie te tonen, om supplementaire data te tonen over de content die gepresenteerd wordt op het primary screen, of om interactie met het systeem mogelijk te maken zonder dat hiervoor voorzieningen op het primaire scherm nodig zijn.
De voordelen van second screen support zijn uiteenlopend. Zo kan het helpen om de betrokkenheid van de gebruiker bij de getoonde content te verhogen en om de algemene ervaring van de gebruiker te verbeteren. Daarnaast laat second screen uitbuiting het ook toe de gebruiker een meer gepersonaliseerde en interactieve beleving aan te bieden. Ten slotte wordt voorkomen dat het gedeelde primaire scherm aangewend moet worden om marginale informatie te tonen die waarschijnlijk niet nuttig is voor elke deelnemer.
In dit eindwerk is het de bedoeling dat de student onderzoek verricht naar, en praktisch aan de slag gaat met secundaire scherm opstellingen in de context van een media consumptie en synchronisatie omgeving. De student zal mechanismen moeten uitwerken en ontwikkelen dewelke het mogelijk maken om de content presentatie op het primaire en het secundaire scherm aan elkaar te relateren en te synchroniseren. Daarnaast zal één of meerdere interessante use cases uitgewerkt moeten worden die de toegevoegde waarde van secundaire schermen voor media sharing en consumptie applicaties duidelijk illustreren.
[1] sMS
| | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 20: User interaction design voor media sharing en consumptie toepassingen op TV schermen | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Het sMS platform beoogt het delen en sociaal consumeren van multimediale gegevens zoals foto's en video fragmenten. Dergelijke content is uitermate geschikt voor visualisatie op grote oppervlakten, zoals bijvoorbeeld een TV scherm. Een dergelijke setup brengt echter moeilijkheden met zich mee wat betreft interfacing en interactie met de eind-gebruiker. De beperkingen op het gebied van invoer zijn een concreet en tastbaar voorbeeld hiervan: TVs worden typisch gecontroleerd via een afstandsbediening en bijvoorbeeld niet via een combinatie van toetsenbord en muis. Dit houdt in dat de invoer- en interactie-opties gelimiteerd zijn. Desalniettemin zou het voor de gebruiker mogelijk moeten zijn om op een efficiënte en intuïtieve manier te interageren met de media sharing applicatie.
De opgave van dit eindwerk bestaat eruit praktisch te experimenteren met invoer-opties en -apparaten anders dan de traditionele toestenbord-muis combinatie. Hierbij zal in eerste instantie gekeken moeten worden naar de voornoemde afstandsbedieningen voor TV toestellen. De student zal een concreet interactieplan voor dit type apparaat moeten uitdenken, uitwerken en testen. De doelstelling hierbij is te verifiëren of afstandsbedieningen al dan niet voldoen om gebruikers op een efficiënte manier te laten interageren in omgevingen voor media sharing en consumptie. Een bijkomende vereiste is dat het interactieplan moet werken voor zowel de web interface als de virtuele 3D visualisatie van de media sharing omgeving. In een volgende fase zal het gebruik van alternatieve invoertoestellen, zoals smartphones of controllers van spelconsoles, praktisch onderzocht moeten worden.
[1] sMS
| | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 29: Simulatie van netwerken met ns-3 | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Peter Quax | | Begeleiders: | Arno Barzan, Bram Bonn | | Beschrijving: | etwerksimulatie wordt gebruikt voor het evalueren van
netwerkprotocollen en/of applicaties in een concrete, gesimuleerde
netwerksituatie. ns-3 [1] is een veelbelovende netwerksimulator die
volop zijn intrede maakt in de wetenschappelijke wereld. Ook binnen het
EDM worden netwerksimulators gebruikt om te helpen bij onderzoek naar
netwerkprotocollen en -toepassingen.
Het doel van deze bachelorproef is om verder te bouwen op vorige
evaluaties rond ns-3 [2], door ns-3 te gebruiken binnen het domein van
mobile ad-hoc netwerken (zogenaamde MANETs [3]). Een concrete invulling
van deze bachelorproef wordt in samenspraak met de begeleiders
opgesteld, en kan variëren van het implementeren van enkele simulaties
tot het uitbreiden van ns-3 met extra routingprotocollen.
Enkele nuttige links:
[1] ns-3 tutorial:
ns-3
[2] vorige bachelorproef rond ns-3:
ns-3
[3] algemeen overzicht MANETs:
MANETs
| | Contactpersoon: | Bram Bonn |
| 35: Gebruik van cloud platformen voor MMOGs | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Peter Quax | | Begeleiders: | Peter Quax, Wouter Vanmontfort | | Beschrijving: | De zogenaamde cloud platformen zijn de laatste jaren steeds meer in trek.
Denk daarbij maar aan diensten zoals Google Apps, of servers die draaien
op Amazon's EC2 cloud. Redenen zijn o.a. dat er geen eigen centrale
infrastructuur meer nodig is en het kostenplaatje dus aantrekkelijk wordt
voor bedrijven. Dit is ook zeer interessant voor MMOGs (Massively
Multiplayer Online Games) aangezien ze meestal afhankelijk zijn van een
groot aantal servers. Omdat de server architectuur bij veel MMOGs nog
relatief statisch is en het spelersaantal varieert, is het moeilijk om te
voorkomen dat de servers onder- of overbelast worden. Cloud platformen
kunnen hier een oplossing bieden. Maar een vereiste om gebruik te kunnen
maken van een cloud platform is echter dat de game servers dynamisch
moeten kunnen schalen.
In deze thesis zal je daarom een eenvoudige dynamische server architectuur
bedenken. Na onderling overleg en goedkeuring van de begeleiding, zal je
dan de server architectuur als proof-of-concept uitwerken op een bestaand
cloud platform. Je geeft in het verslag een algemeen overzicht van cloud
computing, je bevindingen op basis van de implementatie en een evaluatie. | | Contactpersoon: | Peter Quax |
| 36: MMOGs over mobiele netwerken | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Peter Quax | | Begeleiders: | Peter Quax, Wouter Vanmontfort | | Beschrijving: | Mobiele netwerken zoals 3G worden als maar meer gemeengoed. Anderzijds
worden mobiele telefoons steeds krachtiger en worden ze ook steeds vaker
gebruikt om te gamen. De multiplayer component van de meeste van deze
mobile games is echter nog vrij beperkt. MMOGs (Massively Multiplayer
Online Games) zijn daarentegen zeer populair op andere game platformen.
Daarom zal je in deze thesis onderzoeken in welke mate 3G en de meer
recente technologieën geschikt en beschikbaar zijn voor MMOGs. Je zal ook
een proof-of-concept client-server applicatie uitwerken om je bevindingen
te staven. Deze bevindingen schrijf je samen met de evaluatie van de
mobiele netwerken neer in je verslag. | | Contactpersoon: | Peter Quax |
| 37: C# client voor ALVIC-NG | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Peter Quax | | Begeleider: | Wouter Vanmontfort | | Beschrijving: | ALVIC-NG [1] is een schaalbare client-server architectuur voor genetwerkte
virtuele omgevingen die werd ontwikkeld op het EDM. De architectuur kan
o.a. gebruikt worden voor MMOGs (Massively Multiplayer Online Games).
Het doel van deze thesis is het schrijven van een client voor de ALVIC-NG
architectuur, gebruik makende van C# en Unity 3D [2]. De netwerk
functionaliteit die Unity standaard voorziet, kan echter niet worden
gebruikt voor de communicatie met de ALVIC-NG servers. Daarom zal je de
communicatie tussen de client en deze servers zelf in C# op socket niveau
moeten afhandelen. De reeds bestaande C++ code kan hiervoor als referentie
gebruikt worden.
Aangezien de netwerk communicatie een belangrijk deel is van de client, is
er een degelijke kennis van socket programmeren vereist voor deze bachelor
thesis.
Referenties:
[1] ALVIC-NG, ALVIC-NG
[2] Unity 3D, Unity 3D | | Contactpersoon: | Wouter Vanmontfort |
| 38: Video quality analyzer | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Co-promotor: | Peter Quax | | Begeleider: | Takis Issaris | | Beschrijving: | Bij het gebruik van lossy video- en imagecompressiealgoritmes treden er
allerhande artefacten op. Bij het evalueren en vergelijken van de performantie
van videocodecs worden o.a. de compressiesnelheid, de decompressiesnelheid, de
compressieratio en de beeldkwaliteit beoordeeld. Het analyseren van de
beeldkwaliteit is dikwijls het moeilijkst, o.a. omdat het menselijk oog niet
alle artefacten als even storend ervaart.
Voor deze bachelorproef zal een tool ontwikkeld worden die het vergelijken van
de performantie van videocodecs vergemakkelijkt. De te vergelijken video's
zouden b.v. gelijktijdig afgespeeld kunnen worden, terwijl er allerhande
informatie over de video's getoond wordt. Voor de hand liggende informatie zoals
PSNR, SSIM, maar ook allerhande visualisaties die de verschillen tussen beelden
verduidelijken. Ook visualisaties van motion-vectoren en andere
macroblokspecifieke informatie die het beoordelen van de performantie
vergemakkelijken. | | Contactpersoon: | Takis Issaris |
| 39: MPEG TS analyzer | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Co-promotor: | Peter Quax | | Begeleider: | Takis Issaris | | Beschrijving: | MPEG Transport Stream is een populair container-formaat dat o.a. gebruikt
wordt voor het broadcasten van digitale televisie (zowel digitale televisie
over satelliet en kabel als antenne), Blu-ray video, camcorders (AVCHD) en
Apple's HTTP gebaseerde videostreaming.
In dit bacheloreindwerk zal een tool ontwikkeld worden die het mogelijk maakt
om de inhoud van MPEG TS bestanden te analyseren en visualiseren.
Voor dit bacheloreindwerk dien je vertrekkend van de MPEG TS specificatie, een
bitstreamparser te schrijven, datastructuren uit te denken die de structuur
exact representeren, en vervolgens deze informatie zo duidelijk mogelijk te
visualiseren. | | Contactpersoon: | Takis Issaris |
| 61: Media presentatie via HTML 5 | | Thema: | Multimedia en communicatietechnologie | | Promotor: | Wim Lamotte | | Co-promotor: | Peter Quax | | Begeleider: | Maarten Wijnants | | Beschrijving: | Dit eindwerk kadert binnen het "synchronous MediaSharing" (sMS) onderzoek van het EDM. Meer informatie over dit onderzoek en de achterliggende ideeën en principes is te vinden op [1].
Het sMS framework laat gedistribueerde gebruikers toe multimediale gegevens zoals foto's en video clips te delen en op een gesynchroniseerde wijze te consumeren. Voor de media presentatie steunt de sMS dienst (onder andere) op Adobe Flash. Hoewel veelgebruikt en wijdverspreid, is de Flash technologie niet beschikbaar op een aantal platformen. Het meest prominente voorbeeld hiervan is iOS: Flash ondersteuning ontbreekt op de mobiele toestellen van Apple, zoals de iPhone en de iPad. Gezien de immense populariteit van deze apparaten, ontloopt de sMS dienst door zijn afhankelijkheid van Flash een groot aantal potentiele gebruikers.
HTML 5, de meest recente (en nog niet gefinaliseerde) versie van de HTML standaard, voorziet ten opzichte van zijn voorganger een aantal syntactische uitbreidingen en verbeteringen, onder andere wat betreft interactieve content presentatie en visualisatie. Deze nieuwe features zijn specifiek bedoeld om het integreren van multimediale data in websites mogelijk te maken zonder dat hiervoor een beroep gedaan moet worden op proprietary plug-ins zoals de Adobe Flash Player. Dit maakt dat HTML 5 een geschikte kandidaat lijkt om het sMS framework te verlossen van zijn Flash afhankelijkheid, en op deze manier de dienst te ontsluiten voor gebruikers met apparaten zonder Flash ondersteuning.
De opgave van dit eindwerk omvat het omzetten van de web-gerelateerde codebase van het sMS platform van HTML 4 naar HTML 5. Meer concreet zal de student de nieuwe mogelijkheden van HTML 5 wat betreft multimediale content presentatie en playback moeten uitbuiten om de sMS dienst onafhankelijk te maken van Adobe Flash.
[1] http://research.edm.uhasselt.be/~mwijnants/didactiek/eindwerken/sMS/sMS.html | | Contactpersoon: | Maarten Wijnants |
| 13: Virtual teams: how good you can cooperate when competing | | Thema: | NVE / Netwerken | | Promotor: | Peter Quax | | Begeleider: | Anastasiia Beznosyk | | Beschrijving: | Competition between teams can trigger tighter collaboration within team. In this thesis student has to create an environment (e.g. game) where two teams have to compete against each other in the same space (for example, virtual room). While competing players of the same team have to do certain collaborative actions that can make their team win. The main problem to tackle here is how to separate information that has to be shared only between players of the same team, and what kind of information should be available to the opposite team.
Before choosing this topic student has to contact co-advisor for discussion, where the task of the thesis will be made more concrete and the final outcome of the thesis is specified. | | Contactpersoon: | Anastasiia Beznosyk |
| 3: Complexiteit | | Thema: | Theoretische informatica | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jan Vandenbussche | | Beschrijving: | In het vak Complexiteit zien we slechts de grondbeginselen van de constructie van complexiteit. Studenten die dit vak reeds gevolgd hebben en hierover meer willen leren, kunnen dit doen in hun bacheloreindwerk. Het werk zou dan grotendeels bestaan uit het lezen en verwerken van hoofdstukken uit een goed boek over maar er zijn ook een aantal andere excellente boeken die ieder hun eigen nadruk leggen, b.v., "Computational Complexity" van Papadimitriou, of "Introduction to Automata Theory, Languages, Complexity" van Wagner en Wechsung. Er wordt dan in eigen woorden een tekst over geschreven. Mogelijk kan er ook een of ander algoritme geimplementeerd worden. De keuze van de topics gebeurt in samenspraak met de begeleider. Meerdere studenten kunnen dit onderwerp onafhankelijk uitvoeren. | | Contactpersoon: | Jan Vandenbussche |
| 27: Boomautomaten | | Thema: | Theoretische informatica | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleiders: | Jonny Daenen, jelle hellings | | Beschrijving: | Zoals er automaten bestaan die strings herkennen,
bestaan er ook automaten die bomen herkennen.
Een dergelijke automaat beschrijft dan een verzameling bomen.
Denk hierbij bijvoorbeeld aan XML-bomen:
m.b.v. boomautomaten kan je nagaan of een
XML-bestand voldoet aan een reeks voorwaarden.
Een klasse van bomen die herkend wordt
door een boomautomaat noemen we een reguliere
boomtaal (naar analogie met reguliere talen).
Het doel van dit eindwerk is dat de student zich
verdiept in het onderwerp m.b.v. het boek
"Tree automata and applications".
Na het bestuderen van boomautomaten is het
de bedoeling dat er een implementatie gemaakt
wordt van boomautomaten, tezamen met enkele
interessante algoritmen. | | Contactpersoon: | Jonny Daenen |
| 31: Sat-solvers | | Thema: | Theoretische informatica | | Promotor: | Frank Neven | | Begeleider: | Frank Neven | | Beschrijving: | SAT (satisfiability van Booleaanse propositielogica formules) is een gekend NP-complete probleem. Toch is er in de laatste 10 jaar een fenomenale doorbraak geweest in de implementatie van SAT-solvers en kunnen deze logica-formules aan met duizenden clauses in luttele seconden. Het doel van de thesis is een overzicht te geven van de toepassingen van SAT-solvers, een aantal algoritmen achter deze SAT-solvers, en een aantal implementaties uit te testen. | | Contactpersoon: | Frank Neven |
| 32: Deterministische Reguliere Expressies | | Thema: | Theoretische informatica | | Promotor: | Frank Neven | | Begeleider: | Frank Neven | | Beschrijving: | Deterministische Reguliere Expressies vormen een subklasse van de Reguliere Expressies en worden in XML Schema gebruikt.
Doel van de thesis is om een overzicht te geven van algoritmen om Deterministische Reguliere Expressies te herkennen en deze te implementeren. | | Contactpersoon: | Frank Neven |
| 25: Graafalgoritmen | | Thema: | Theoretische Informatica Grafen | | Promotor: | Marc Gyssens | | Begeleider: | Jonny Daenen | | Beschrijving: | In dit bachelor eindwerk kijken we naar enkele interessante
problemen m.b.t. grafen en hoe deze van toepassing zijn
op real-life problemen.
Enkele voorbeelden van graafproblemen:
- het planair zijn van grafen, en hoe een graaf zo te tekenen
- spanning trees
- graph coloring
- matching problemen (o.a. marriage problem)
- Hamiltoniaanse en Euleriaanse cycles
-...
De bedoeling is dat de student enkele van deze problemen
bestudeert en enkele oplossingen implementeert en vergelijkt.
Vervolgens dient er een concreet real-life probleem gekozen
te worden dat geabstraheerd kan worden naar een dergelijk probleem.
Een oplossing van dit probleem wordt geïmplementeerd, bovenop
de bestaande implementatie.
Enkele voorbeelden van real-life problemen:
- Sudoku
- Kleuren van landkaarten
- Planarity (puzzle),
- het opstellen van timetables/uurroosters,
- Rubik's Cube
- routes voor patrouilles/postbodes/straatvegers,
- register allocatie
- het toekennen van kamers aan studenten,
- ...
Het eindresultaat is een herbruikbaar stuk software dat het algemene probleem oplost,
en een intuïtief bruikbaar (bij voorkeur grafisch) stuk software dat het real-life probleem
oplost.
| | Contactpersoon: | Jonny Daenen |
| 5: String-, boom- en graaftalen | | Thema: | Theoretische informatica/Formele talen | | Promotor: | Jan Vandenbussche | | Begeleider: | Jonny Daenen | | Beschrijving: | Wanneer we een verzameling strings willen beschrijven, dan hebben we enkele gekende middelen voorhanden zoals bijvoorbeeld reguliere expressies en context-vrije grammatica's. Voor bomen en grafen bestaan er gelijkaardige noties om een taal mee te beschrijven: reguliere boomtalen en graafgrammatica's. Beide varianten lijken enorm veel op context-vrije grammatica's.
Het doel van deze bachelor thesis is de student te laten kennismaken met boomtalen en graafgrammatica's alsook met de verschillen t.o.v. de string-varianten. Vervolgens wordt deze kennis verwerkt in een programma dat grammatica's kan aanmaken/inladen/opslaan en kan testen of een gegeven object aanvaard wordt door deze grammatica.
Indien je meer informatie wenst over deze bachelor thesis, aarzel dan niet om de begeleider te contacteren. | | Contactpersoon: | Jonny Daenen |
| 56: Where is ...? What is ...? Ubiquitous support for people with dementia | | Thema: | Ubicomp | | Promotor: | Jan Van den Bergh | | Begeleider: | Jan Van den Bergh | | Beschrijving: | Mensen die instaan voor de verzorging van dementerenden staan voor heel wat uitdagingen. Enkele voorbeelden hiervan zijn:
-dementerenden verstoppen vaak voorwerpen die voor hen waarde hebben omdat ze schrik hebben dat iemand ze zou stelen. Ze vergeten echter vaak zelf waar ze die voorwerpen hebben gelegd en zijn dan nog beperkter in hun mogelijkheden doordat ze gefocust zijn op het verloren voorwerp.
-het is vaak moeilijk om met dementerenden te communiceren over hun gedrag. Inzicht in het verleden kan echter vaak helpen om hun gedrag of stress in het heden te begrijpen.
Doel van deze bachelor proef is om door middel van RFID en multimedia een toepassing te ontwikkelen die kan de dementerende en/of de verzorgende kan helpen bij het terugvinden van voorwerpen en/of het context-afhankelijk ter beschikking stellen van informatie over het verleden van de dementerende via een toegankelijke user interface. | | Contactpersoon: | Jan Van den Bergh |
| 57: UbiWizard: Implementing a Wizard-of-Oz tool for easy testing of Ubicomp systems | | Thema: | Ubicomp | | Promotor: | Kris Luyten | | Co-promotor: | Karin Coninx | | Begeleider: | Jo Vermeulen | | Beschrijving: | Ubiquitous computing (Ubicomp) is een post-desktop model van Human-Computer Interaction waarin gegevensverwerking ingebed wordt in alledaagse objecten in onze omgeving. Een Ubicomp gebruiker zal tijdens zijn/haar dagdagelijkse activiteiten meerdere computers tegelijkertijd "gebruiken", zonder dat hij/zij zich daar noodzakelijk van bewust is. In deze visie probeert men los te breken van de desktop metafoor die de manier van interactie met computers nu al een 25 jaar domineert. Deze visie wordt alsmaar belangrijker door de toenemende miniaturisatie van computers en integratie van sensoren, waardoor we allerlei nieuwe technologieën kunnen bouwen (denk maar aan zogenaamde "Smart Homes" en domotica).
Het is echter niet eenvoudig om nieuwe technieken te evalueren in Ubicomp omgevingen. Als men gebruikers wil laten experimenteren met het systeem, duurt het vaak te lang om een systeem met een hele hoop sensoren aan elkaar te koppelen en werkend te krijgen.
Jouw taak in dit eindwerk is om een oplossing te bieden voor dit probleem door een systeem te ontwikkelen waarmee sensoren, input en output apparaten makkelijk gesimuleerd kunnen worden via de Wizard-of-Oz techniek, en dit zowel voor discrete sensoren (bv. "gebruiker staat voor display") als continue sensoren (bv. accelerometer data of video data). Bij een Wizard-of-Oz experiment, is er een persoon die de rol van een sensor of device voor zijn rekening neemt. Zo zou een persoon bijvoorbeeld via een videocamera kunnen meevolgen waar de gebruiker zich bevindt in de omgeving, en de sensor "gebruiker staat voor display" triggeren wanneer dat het geval is. Gelijkaardige, bestaande systemen hiervoor zijn Fauxput en Momento.
(afbeelding uit Fauxput paper)
Neem alvorens dit voorstel te kiezen best eerst eens contact op met Jo Vermeulen voor meer details. | | Contactpersoon: | Jo Vermeulen |
| 58: Multi-Device Interactions Around A Proactive Display | | Thema: | Ubicomp | | Promotor: | Kris Luyten | | Co-promotor: | Karin Coninx | | Begeleider: | Jo Vermeulen | | Beschrijving: | In dit eindwerk werk je aan een proactive display dat kan detecteren welke personen ervoor staan, en op basis daarvan de inhoud van het display dynamisch aanpast. Hiervoor kan er bijv. gebruik gemaakt van een Microsoft Kinect. Een voorbeeld van zo'n display zie je in dit filmpje.
De bedoeling van dit eindwerk is specifiek om multi-device interactie te realiseren met dit display, zodat je informatie vanaf je persoonlijk apparaat (bijv. een Android smartphone) kan delen met het display. De uitdagingen waar we naar willen kijken in dit eindwerk zijn hoe de verschillende interactiemogelijkheden duidelijk gemaakt kunnen worden aan de gebruiker. Hoe weet een gebruiker met welke verschillende devices in de omgeving hij kan communiceren, welke content hij kan delen tussen deze devices, en hoe weet hij dat zijn eigen persoonlijk device correct gedetecteerd wordt? De aanpak hiervoor verschilt o.a. afhankelijk van hoe ver de gebruiker van het display staat.
Neem alvorens dit voorstel te kiezen best eerst eens contact op met Jo Vermeulen voor meer details. | | Contactpersoon: | Jo Vermeulen |
| 59: What If? | | Thema: | Ubicomp | | Promotor: | Kris Luyten | | Co-promotor: | Karin Coninx | | Begeleider: | Jo Vermeulen | | Beschrijving: | Ubiquitous computing (Ubicomp) is een post-desktop model van Human-Computer Interaction waarin gegevensverwerking ingebed wordt in alledaagse objecten in onze omgeving. Een Ubicomp gebruiker zal tijdens zijn/haar dagdagelijkse activiteiten meerdere computers tegelijkertijd "gebruiken", zonder dat hij/zij zich daar noodzakelijk van bewust is. In deze visie probeert men los te breken van de desktop metafoor die de manier van interactie met computers nu al een 25 jaar domineert. Deze visie wordt alsmaar belangrijker door de toenemende miniaturisatie van computers en integratie van sensoren (denk maar aan smartphones), waardoor we allerlei nieuwe technologieën kunnen bouwen (denk maar aan zogenaamde "Smart Homes" en domotica).
Hoe meer de computers in onze omgeving onzichtbaar worden, hoe moeilijker het wordt voor gebruikers om te begrijpen wat er gebeurt.
In dit eindwerk ontwikkel je een interactieve, exploratieve Wat Als?-modus voor een Ubicomp omgeving of applicatie. Hiermee kan je als gebruiker verkennen wat er zou gebeuren als je een bepaalde actie uitvoert. Zo zou je bij een locatie-gevoelige applicatie, op basis van de positie van de gebruiker, kunnen weergeven wat er zou gaan gebeuren (zonder deze actie echt uit te voeren). Tijdens deze verkenning, zouden er ook gelijkaardige gebeurtenissen (of daarop volgende acties) gesuggereerd kunnen worden.
Je maakt een combinatie tussen een by-demonstration aanpak, waarbij de gebruiker zelf gebeurtenissen triggert (bijv. een update van zijn/haar locatie), en een simulatie aanpak waarbij de gebruiker een aantal gebeurtenissen kan simuleren via een interface. De uitdaging ligt er hier in om op een goede en interactieve manier een Ubicomp systeem of omgeving te laten verkennen, en duidelijk te maken aan gebruikers wat er allemaal kan gebeuren.
Neem alvorens dit voorstel te kiezen best eerst eens contact op met Jo Vermeulen voor meer details. | | Contactpersoon: | Jo Vermeulen |
| 50: What's wrong and how to fix it? Structured commenting on user interface designs | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Jan Van den Bergh | | Begeleider: | Jan Van den Bergh | | Beschrijving: | De huidige tools voor het maken van user interface designs hebben vaak een evaluatie module. In deze evaluatie module kunnen de testpersonen commentaar leveren op de gemaakte user interfaces. Hierbij kunnen delen van een user interface ontwerp voorzien worden van commentaar.
Deze commentaar is echter op niet gestructureerd. Doel van deze masterproef is om te onderzoeken op welke manier deze commentaar gestructureerd zou kunnen worden zodat er vb. al snel, visueel, een onderscheid gemaakt kan worden tussen vb. commentaar over de structuur, de interactie of commentaar op het uitzicht (vb. font, ...).
Doel van deze bachelorproef is om:
een vorm van gestructureerde commentaar te ontwerpen
deze te realiseren in een programma
deze te evalueren aan de hand van gebruikerstesten | | Contactpersoon: | Jan Van den Bergh |
| 51: Specification of workflow for distributed UCSE | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Jan Van den Bergh | | Begeleider: | Jan Van den Bergh | | Beschrijving: | Workflow specificaties (zoals BPMN) worden gebruikt om de manier van werken te illustreren of zelfs (gedeeltelijk) te automatiseren. Doel van dit bachelor eindwerk is na te gaan hoe workflow specificaties gebruikt kunnen worden om een user-centered software engineering proces te ondersteunen voor gedistribueerde teams.
Dit bachelor eindwerk zal uit de volgende componenten bestaan:
-bestuderen van BPMN 2.0 en UCSE (user-centered software engineering)
-specifieke templates ontwikkelen voor UCSE processen
-nagaan wat specifieke eisen zijn voor UCSE en hiervoor ondersteuning voorzien.
-een prototype ontwikkelen op basis van een bestaande BPMN workflow engine / editor | | Contactpersoon: | Jan Van den Bergh |
| 52: Browsing through design knowledge: Interactive design pattern diagrams | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Jan Van den Bergh | | Begeleider: | Jan Van den Bergh | | Beschrijving: | Design patterns worden gebruikt om kennis door te geven binnen een bepaalde discipline zoals architectuur, software engineering (implementatie van software) of interaction design (ontwerp van user interfaces).
Diagrammen kunnen experten helpen om snel inzicht te krijgen over wat een bepaald pattern inhoud.
Doel van deze bachelor proef is om na te gaan hoe het interactief maken van deze diagrammen kan helpen in het gebruik van (interaction) design patterns door vb. meer informatie weer te geven, de relevante secties in de beschrijving aan te geven, relaties met andere patronen te voorzien, ...
| | Contactpersoon: | Jan Van den Bergh |
| 53: From task model to business process model | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Jan Van den Bergh | | Begeleider: | Jan Van den Bergh | | Beschrijving: | In model-gedreven user interface design worden de taken die een persoon met een programma wil kunnen uitvoeren vaak voorgesteld door middel van taakmodellen. Een veel gebruikte vorm van deze taakmodellen is de (Collaborative) ConcurTaskTrees (CTT) notatie .
Business analysten gebruiken echter een andere notatie (zoals Business Process Modeling notation, BPMN) om door software ondersteunde bedrijfsprocessen te documenteren.
Beide notaties zijn echter serialiseerbaar in XML en hebben een grote overlap in functionaliteit.
Doel van dit voorstel is om een tool te maken die een CCTT model omzet naar een BPMN model. | | Contactpersoon: | Jan Van den Bergh |
| 54: Storyboards as a road map for UCSE | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Mieke Haesen | | Beschrijving: | Storyboards kunnen de vereisten van een systeem en de omstandigheden waarin dat systeem wordt gebruikt, visueel voorstellen alvorens het systeem ontworpen of ontwikkeld wordt. Maar ook bij ontwerp en ontwikkeling van een systeem, is het gebruik van de storyboards echter nog altijd nuttig. In dit eindwerk wordt verkend:
- Op welke manieren kunnen de scenes van een storyboard worden geordend en welke andere visualisaties zijn er mogelijk voor de scenes?
- Hoe kunnen artefacten (zoals UI designs en resultaten van usability testen) worden gelinkt aan een storyboard?
Mogelijke visualisaties zullen worden verkend door het implementeren van tool ondersteuning en het uitvoeren van evaluaties.
| | Contactpersoon: | Mieke Haesen |
| 55: Comics Techniques for Digital Storyboarding | | Thema: | User-centered software engineering | | Promotor: | Kris Luyten | | Begeleider: | Mieke Haesen | | Beschrijving: | Storyboards kunnen worden gebruikt als communicatiemiddel in een multidisciplinair team (developers, designers, interaction designers, sociologen, psychologen, klanten, gebruikers, ...). Vermits storyboards veel gelijkenissen vertonen met stripverhalen, kunnen ook bepaalde technieken uit stripverhalen worden gebruikt bij het storyboarden.
In dit eindwerk ontwikkelt de student dit soort technieken, ontleend uit de stripwereld, in een tool voor de creatie van storyboards. Een voorbeeld techniek die aan bod zal komen bij dit eindwerk is de integratie van gelaatsuitdrukkingen, zoals in het Grimace Project | | Contactpersoon: | Mieke Haesen |
|